Ich bin Torben, der Art Director und Grafikdesigner von NEON HOPE. Und heute möchte ich euch zeigen, wie mein Prozess ausgesehen hat, mit dem ich den Style von NEON HOPE entwickelt habe. Dazu gehört, wie wir unseren ungewöhnlichen Stil für Illustrationen gefunden haben und wie aktuelle Tech-Trends unsere Zukunftsvision beeinflusst haben.

Die Herausforderung
Im Vergleich zu Dominik und Francesco bin ich erst relativ spät zum Projekt gestoßen – im Januar 2024. Aber ich hatte die Entwicklung des Spiels bereits zwei Jahre lang bei lokalen Events für Spieleentwickler*innen beobachtet.
Es gab für mich zwei Herausforderungen bei diesem Projekt:
- Ich musste den richtigen Grafik-Stil für das Layout, die Symbole und die Texte finden, der zum Thema und den Mechaniken passt. Er sollte klar und leicht lesbar sein, aber gleichzeitig genug Flexibilität für Erweiterungen bieten.
- Ich musste einen Art-Style für die über 300 Illustrationen auswählen und die richtigen Künstler*innen finden, die zuverlässig so viele Bilder anfertigen können. Natürlich innerhalb eines Budgets das wir uns leisten können.
Wichtig war für mich, dass NEON HOPE sich von anderen Spielen des Genres unterscheidet. Wir brauchten also etwas, das frisch wirkt, aber in dem Spieler*innen gleichzeitig auch genug Bekanntes wiederfinden.
Design-Style
Auch wenn NEON HOPE in der Zukunft spielt, ist es Science-Fiction, die unsere Zeit reflektiert. Wir wollten aktuelle Trends in die Zukunft projizieren, als Kommentar über die Gegenwart. Aber mit einem interessanten Twist.
Gleichnzeitig wollten wir ein innovatives Setting erschaffen. Eine Mischung aus dystopischem Cyberpunk und utopischem Soloarpunk. Eine hoffnungsvollere und zugänglichere Zukunftsvision. Das war nicht einfach, weil Cyberpunk durch seine vielen Repräsentationen mit vielen Genre-Erwartungen und Klischees aufgeladen ist – vor allem wegen dem Erfolg des Videospiels Cyberpunk 2077 gibt es viele Erwartungen an die Ästhetik des Genres.
Um also unsere eigene Interpretation zu schaffen, haben wir eine neue Perspektive eingenommen. Klassischer Cyberpunk ist in den 80ern verwurzelt. Er zeigt eine düstere Zukunft mit riesigen Wolkenkratzern und dunklen Gassen, die von Werbung in Neonlicht gehüllt werden. Computer und andere Gadgets sind eckig und glänzen in Chrom. Es ist eine Welt, die eindeutig davon inspiriert ist, wie Menschen sich damals eine Dystopie vorgestellt haben, in der Kapitalismus und Gewalt die Alleinherrschaft übernommen haben.
Wir haben uns also gefragt: Wie würde Cyberpunk aussehen, der eine Zukunft zeigt, die auf den 2010ern oder 2020ern basiert? Eine Ära, die vom mobilen Internet, Smartphones und minimalistischer Technologie definiert ist. Eine Gegenwart, in der Konzerne sich hinter bunten Logos und hellen Fassaden verstecken – und uns eine bessere Welt versprechen.
Das Design der Karten im Spiel ist unser Versuch, diese Frage zu beantworten. Wir haben uns von modernen Apps und Websites inspirieren lassen – mit klaren Formen, minimalistischem Layout und verspielten Symbolen. Ein großer Vorteil davon: Symbole sind leicht zu erkennen und Texte angenehm zu lesen. Ohne kleinteilige Verzierungen wirkt das Spiel besonders modern.

Dieses Design unterstützt außerdem die Idee, dass die Grafik-Elemente einer Karte eigentlich ein Nutzer-Interface sind. Eines das den Eindruck einer Augmented Reality vermittelt. Wie eine Spieler*in die Welt sieht, ist unvermeidlich durch die Linse geprägt, durch die die Welt betrachtet wird.
Das grundlegende Layout des Spiels war bereits äußerst solide, als ich zum Projekt gestoßen bin. Der limitierte Platz auf einer Karte, ist eine Beschränkung für die Komplexität der Karte: Wenn etwas nicht auf die Karte passt, dann kann es nicht ins Spiel. Meine Aufgabe war es primär, die bereits existierenden Design-Elemente zu überarbeiten und ihre Position zu optimieren. Dabei habe ich versucht, den Illustrationen so viel Platz wie möglich zu geben.

Für die Texte und Symbole habe ich mich von Smartphone-Apps inspirieren lassen, die ich in der Vergangenheit entwickelt habe. Dabei wurde mir klar: Was bei Smartphones funktioniert und die Lesbarkeit auf kleinem Raum verbessert, kann auch auf das Layout von Spielkarten übertragen werden.
Alle Design-Elemente basieren auf Gegensätzen. Harte gerade Linien und Ecken werden mit runden Ecken und Kreisen verbunden. So wird der Gegensatz im Zentrum der Welt visualisiert.

Einen Illustrationsstil auswählen
Im Gegensatz zu den Symbolen, die geometrischen Muster und gleichmäßigen Farben haben, sind Illustrationen organisch, grob und manchmal sogar chaotisch. Das betont einen Kernkonflikt von Cyberpunk: Technologie gegen Menschlichkeit.
Der Stil, für den wir uns entschieden haben, hat außerdem einen weiteren Vorteil: Er ist budgetfreundlich und macht es leicht Illustrationen von mehreren Künstler*innen zu kombinieren. Weil die Illustrationen so grob sind, erscheinen Bilder von verschiedenen Künstler*innen ähnlicher. Weil die Unterschiede in der Unordnung verschwinden.
Uns wurde früh klar, dass die über 300 Illustrationen des Spiel unterschiedlich wichtig sind. Angefangen bei den Illustrationen der Spieler*innen-Charaktere, die dich durch die ganze Kampagne begleiten, bis zu einer simplen Tür in einem Büro, die man einmal im Spiel für 5 Minuten sieht.
Unterschiedliche Karten im Spiel brauchten also einen verschiedenen Detailgrad. Und der Illustrationsstil musste das abbilden können. Es muss möglich sein, das Komplexitätslevel anzupassen, ohne dass dies als Qualitätsverlust auffällt. Das ist natürlich leichter mit einem Stil, der gröber ist, als mit einem, der einen sehr hohen Detailgrad hat.
Künstler auswählen
Mit einer grundlegenden Idee für den Illustrationsstil und einem Budget im Hinterkopf, fingen wir an das Netz nach Künstler*innen zu durchsuchen. Dominik übernahm glücklicherweise diese Schatzsuche und hat Instagram ArtStation, Online-Foren und Communities durchsucht – und dabei eine Liste mit über 400 Künstler*innen erstellt.
Ich habe sie dann sortiert und knapp 120 mit passendem Illustrationsstil ausgewählt. Deren Bilder habe ich auf einer großen Leinwand arrangiert. Dabei habe ich sie danach sortiert, wo ihre Stärken liegen (Charaktere, Umgebungen, Abstraktes, usw.) und wie gut ihr Stil zu uns passt (im Zentrum/Grün = am besten).

Wir hatten ursprünglich geplant, mehrere Illustrator*innen zu engagieren. Aber nachdem wir mit Robert Herzig an den ersten Illustrationen gearbeitet haben, war uns klar: Er ist der richtige für das Projekt. Er hat nahezu alle Illustrationen für den Prototypen und die Kickstarter-Kampagne gezeichnet. Und wir freuen uns sehr, dass er mit an Board ist.
Glücklicherweise hat Robert sich bereit erklärt, mit uns das ganze Projekt umzusetzen und wird auch in Zukunft mit uns zusammenarbeiten. Das ermöglicht eine gleichbleibende Qualität und einen stimmiges Gesamtbild für NEON HOPE.
That’s it for now. Wishing you all a hopeful future!

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